Project CN 2.0
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Re: Project CN 2.0
En fait, l'icône de la pièce apparait bien en fond semi-transparent derrière le coût, mais on le voit à peine en effet. C'est plus visible sur une carte blanche :
Fynmorph > Utiliser le style Paper Mario est en effet plutôt cohérent (papier et carte à jouer, ça va bien ensemble en effet), mais ce n'est pas évident de trouver des resources utilisables de ce jeu. :s
Je pense que le mieux est de faire des trucs custom au style Mario, au moins on ne sera pas bridé.
D'ailleurs, les cartes sont réalisées en HTML/CSS : il suffit de modifier le fichier de style pour mettre à jour leur design. Si l'inté (FdRstar ?) est motivé, il pourra aussi modifier ça en accord avec le designer (Fynmorph ?) pour donner un truc qui pête
Concernant les images plus grandes, en effet ! J'ai un peu agrandis les cartes pour avoir un peu plus d'espace à l'intérieur : il est donc nécessaire d'augmenter la taille des images en conséquence.
Seules les anciennes cartes vont être un peu redimensionnées (mais ce n'est pas grand chose). Actuellement, les illustrations sont au format 360*239px, les nouvelles seront au format 390*257px... Sauf si designer et intégrateur en décide autrement
Seriguh > Plein d'idées intéressantes, merci !
Je prends note pour ton système d'échanges, j'aime bien. Crois-tu qu'il sera suffisant ou qu'il faille malgré tout garder en plus le système d'échanges actuel ?
Concernant l'interface de jeu, je suis d'accord qu'il faille l'améliorer, mais ce n'est malheureusement pas la priorité : c'est un projet bien différent du mini-site, même si ça en est lié. Je propose d'abord de se concentrer sur le mini-site et après sur l'interface de jeu, qui sera refaite depuis 0 quand il faudra la reprendre Mais oui, il est clair qu'un système de "salons" est nécessaire.
A propos des cartes des membres, je dois avouer que ça a complété capoté sur la version actuelle, car encore une fois trop liée à MU combinée à une mauvaise organisation globale... La faute je pense à un système en effet trop rigide.
Je pense quo'n pourrait mettre en place une rubrique "funcards" sur le mini-site où les membres pourront créer et publier leurs cartes, avec système de commentaires et de notation (un peu comme sur la Secte des Magiciens Fous). On pourrait ensuite imaginer de faire une sélection de temps en temps des meilleures "funcards" pour la création des éditions des membres.
Concernant l'équilibrage du jeu, ça sera toujours au goût du jour. Cela dit, tu parles d'un combo avec une boucle infinie, c'est gênant en effet mais... C'est ça aussi qui fait la richesse du jeu. Magic: The Gathering comporte des tas de combos infinis, et c'est même une sorte de "jeu parallèle" de les trouver ^^
Pour le Singe d'aide, il en effet permet de jouer un perso en dehors de son tour si on se fie aux règles... Du coup c'est un peu puissant pour une simple commune, je doute que c'était ce que Fully avait en tête en créant la carte, à voir avec lui ^^
Ca montre en tout cas que des éclaircissements dans les règles peuvent en effet être nécessaires (la différence entre jouer une carte et la mettre en jeu est peut-être trop floue pour un non initié), peut-être que nos règles sont un peu trop complexes sur certains aspects...
J'aimerais éviter de tout chambouler, mais si une majorité pense que les règles sont trop complexes, c'est ennuyeux ! Le but est de faire évoluer le jeu vers quelque chose de simples mais profond, un peu comme Hearthstone mais à notre sauce. Si les règles doivent être modifiées, il faut qu'on en discutte tous ensemble, car ce n'est pas rien comme procédé.
Fynmorph > Utiliser le style Paper Mario est en effet plutôt cohérent (papier et carte à jouer, ça va bien ensemble en effet), mais ce n'est pas évident de trouver des resources utilisables de ce jeu. :s
Je pense que le mieux est de faire des trucs custom au style Mario, au moins on ne sera pas bridé.
D'ailleurs, les cartes sont réalisées en HTML/CSS : il suffit de modifier le fichier de style pour mettre à jour leur design. Si l'inté (FdRstar ?) est motivé, il pourra aussi modifier ça en accord avec le designer (Fynmorph ?) pour donner un truc qui pête
Concernant les images plus grandes, en effet ! J'ai un peu agrandis les cartes pour avoir un peu plus d'espace à l'intérieur : il est donc nécessaire d'augmenter la taille des images en conséquence.
Seules les anciennes cartes vont être un peu redimensionnées (mais ce n'est pas grand chose). Actuellement, les illustrations sont au format 360*239px, les nouvelles seront au format 390*257px... Sauf si designer et intégrateur en décide autrement
Seriguh > Plein d'idées intéressantes, merci !
Je prends note pour ton système d'échanges, j'aime bien. Crois-tu qu'il sera suffisant ou qu'il faille malgré tout garder en plus le système d'échanges actuel ?
Concernant l'interface de jeu, je suis d'accord qu'il faille l'améliorer, mais ce n'est malheureusement pas la priorité : c'est un projet bien différent du mini-site, même si ça en est lié. Je propose d'abord de se concentrer sur le mini-site et après sur l'interface de jeu, qui sera refaite depuis 0 quand il faudra la reprendre Mais oui, il est clair qu'un système de "salons" est nécessaire.
A propos des cartes des membres, je dois avouer que ça a complété capoté sur la version actuelle, car encore une fois trop liée à MU combinée à une mauvaise organisation globale... La faute je pense à un système en effet trop rigide.
Je pense quo'n pourrait mettre en place une rubrique "funcards" sur le mini-site où les membres pourront créer et publier leurs cartes, avec système de commentaires et de notation (un peu comme sur la Secte des Magiciens Fous). On pourrait ensuite imaginer de faire une sélection de temps en temps des meilleures "funcards" pour la création des éditions des membres.
Concernant l'équilibrage du jeu, ça sera toujours au goût du jour. Cela dit, tu parles d'un combo avec une boucle infinie, c'est gênant en effet mais... C'est ça aussi qui fait la richesse du jeu. Magic: The Gathering comporte des tas de combos infinis, et c'est même une sorte de "jeu parallèle" de les trouver ^^
Pour le Singe d'aide, il en effet permet de jouer un perso en dehors de son tour si on se fie aux règles... Du coup c'est un peu puissant pour une simple commune, je doute que c'était ce que Fully avait en tête en créant la carte, à voir avec lui ^^
Ca montre en tout cas que des éclaircissements dans les règles peuvent en effet être nécessaires (la différence entre jouer une carte et la mettre en jeu est peut-être trop floue pour un non initié), peut-être que nos règles sont un peu trop complexes sur certains aspects...
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Re: Project CN 2.0
Pour les échanges je ne vois pas pourquoi supprimer le système actuel qui peut convenir dans certains cas, juste rajouter une option "à la proposition des joueurs" ou quelque chose de ce style. Pour les règles je ne parle pas de tout chambouler, mais les relire en rajoutant les détails qui posent question. Après pour les boucles infinies c'est sûr que le fait que les joueurs ne veulent pas tuer le jeu fait que ça ne pose pas de problème en soi, et c'est le cas des autres détails, le jeu reste tout à fait jouable à l'heure actuelle, il suffit d'un peu de bonne volonté, mais si c'était possible d'ouvrir un topic où on peut poser toutes les questions et ne pas hésiter à clarifier un peu plus les formulations, ce qui aiderait les joueurs autant que les concepteurs de cartes, je pense que ça ne ferait pas de mal
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Re: Project CN 2.0
Clarifier les formulations semblent en effet nécessaires. Il y aura sûrement une section dédiée à ça sur le futur mini-site d'ailleurs.
Concernant des questions éventuelles sur les formulations, sur les règles du jeu ou tout ce qui concerne les cartes en règle générale, vous pouvez les poser ici sans problème
N'hésitez pas à faire d'autres suggestions en tout cas, c'est intéressant et c'est comme ça qu'on pourra avancer et faire de ce jeu un truc vraiment cool !
Quoiqu'il en soit, je vais essayer de contacter Fynmorph et FdRstar pour voir comment on peut se coordonner pour la conception du mini-site Mario Toranpu
Concernant des questions éventuelles sur les formulations, sur les règles du jeu ou tout ce qui concerne les cartes en règle générale, vous pouvez les poser ici sans problème
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Re: Project CN 2.0
J'avais essayé d'en commencer, mais j'ai oublié de le sauver et j'ai eu la flemme. Sue me.
Honnêtement, je ne trouve pas les règles si complexes. La seule chose qui est vraiment pas intuitive, c'est le fait d'attaquer le joueur directement, plutôt que les Personnages. Dans quasiment tous les autres jeux de carte, ça ne marche pas comme ça (Pokémon, Duel of Champions, Yu-Gi-Oh je pense ?), et ce n'est vraiment pas évident au premier abord de se dire "tiens, j'attaque le joueur, et l'autre me bloque s'il veut. A côté de ça, on a un système avec une unique ressource, des cartes classiques (Actions / Perso / Terrain / Equipement). S'il y a des soucis, c'est au niveau des formulations, ce que je peux tout à fait concevoir.
Après, il y a un autre problème au niveau de la mécanique du jeu : c'est l'effet boule de neige. Le fait que la santé soit liée à la ressource fait qu'une fois qu'un joueur prend l'avantage, il a non seulement un avantage au score, mais aussi en puissance. On a mis en place plusieurs mécaniques pour contrecarrer ça (notamment le fait qu'il faille "payer" pour gagner, certaines cartes de come-back) mais en général, si tu as 30 pièces et que l'autre n'en a que 1 au moment de commencer son tour, il est dans la merde. Ca va avec un autre soucis, à mon avis, c'est que les parties sont en général longues. Une nouvelle fois, comme la vie est associée à la monnaie, pour acheter une étoile, il faut avoir soit les reins solides pour tenir, soit avoir des réserves (et on revient au premier problème). Combinez ça avec d'excellentes cartes défensives (Mauvais Réflexe, Intimidation en particulier) et on a une situation bizarre où :
-C'est très dur de prendre l'avantage. Il faut être capable de se défaire d'un jeu qui est plutôt de contre (les anti-sorts sont beaucoup plus chers que les sorts eux-mêmes, un seul personnage par tour --> c'est dur de submerger l'adversaire), et de payer 20 pièces pour n'avoir, au final, aucun avantage en gameplay.
-Une fois qu'on commence à prendre un vrai avantage matériel (3 personnages sur le terrain contre 1 seul en face, l'adversaire a moins de 4-5 pièces), il est très dur d'être contré. Je dis pas que c'est impossible hein, mais j'ai l'impression qu'à partir d'un certain moment, tu peux tout aussi bien abandonner.
En fait, j'ai l'impression que le jeu devient une montée progressive en puissance, souvent longue, puis un point critique. Et à partir de là, c'est presque fini.
Pour remédier, j'avais joué quelques parties avec Fyn où on avait 7 pièces par tour au lieu de 6. Mine de rien, ça change beaucoup de choses, vu que des cartes solides comme Rex deviennent jouables en un seul tour, une étoile ne prend que 3 tours à être amassée (en théorie) et, globalement, j'ai trouvé que c'était plus fun à jouer.
Cela vient aussi, bien évidemment, de la conception des cartes. Je sais que j'ai fait pas mal de cartes coupables car j'arrive avec une vision Magic. C'est à dire que les ressources sont temporaires, et que perdre un Personnage qui coûte cher est chiant, mais pas trop grave car on peut en invoquer un le tour suivant.
Ici, ce n'est pas possible : tes 10 pièces, elles sont perdues pour de bon. C'est pour ça que Mauvais Réflexe est aussi forte. Je vais essayer de faire un tour d'équilibrage une fois qu'on aura remis les choses à plat.
C'est pour ça que plutôt que des changements de règles (il y a possibilité hein, mais ce n'est pas à mon avis le point crucial), je suggérerais de faire en sorte que le jeu soit plus "évolutif". Dans Duel of Champions, tu as plus de ressources au fur et à mesure du jeu. Dans Pokémon, les cartes évoluent. Ici, qu'est ce qui différencie le tour 1 du tour 20 ? Rien. Par exemple :
-On commence avec 10 pièces. Pour éviter d'avoir tous les gros canons au tour 1.
-Chaque joueur gagne 7 pièces par tour, +1 pièce par étoile (qui que ce soit le propriétaire). Ca veut dire que dans un jeu 2-0, c'est 9 pièces par tour pour chaque joueur. Ca peut permettre à la défense d'avoir plus de ressources.
-Les étoiles coûtent 25 pièces.
Je sais pas ce que ça vaut, j'ai sorti les nombres un peu au pif, mais je pense que pouvoir sortir des trucs monstrueux comme Méga-Bloups ou Le Despote Tour 1 est dommageable. Mais là où ça devient encore plus problématique, c'est si ces gars se mangent un Mauvais Réflexe, c'est directement 10 pièces de perdues ! On pourrait appeler ça de l'équilibrage, mais ça force à avoir un truc comme Mauvais Réflexe, justement (Intimidation est bien plus équilibrée à ce niveau), et si on l'a pas, bah on est baisé quoi.
Voilà, ça c'est au niveau du gameplay. J'ai passé mon temps à critiquer, mais le jeu reste parfaitement jouable et cool, sauf qu'il y a des défauts structurels qui viennent du fait qu'on n'ait pas une base de parties suffisamment grandes pour avoir des statistiques viables et se faire une idée des problèmes qu'il y a.
Pour le Singe d'Aide, je ne sais plus, mais je pense que j'avais dans l'idée que la capacité pouvait être utilisé au même moment que pour jouer le type de carte en question. Donc une Action peut être jouée dans le tour de l'adversaire, mais pas les Personnages. Je ne suis pas sur, mais ça me semble le plus logique.KorHosik a écrit : Concernant l'équilibrage du jeu, ça sera toujours au goût du jour. Cela dit, tu parles d'un combo avec une boucle infinie, c'est gênant en effet mais... C'est ça aussi qui fait la richesse du jeu. Magic: The Gathering comporte des tas de combos infinis, et c'est même une sorte de "jeu parallèle" de les trouver ^^
Pour le Singe d'aide, il en effet permet de jouer un perso en dehors de son tour si on se fie aux règles... Du coup c'est un peu puissant pour une simple commune, je doute que c'était ce que Fully avait en tête en créant la carte, à voir avec lui ^^
Ca montre en tout cas que des éclaircissements dans les règles peuvent en effet être nécessaires (la différence entre jouer une carte et la mettre en jeu est peut-être trop floue pour un non initié), peut-être que nos règles sont un peu trop complexes sur certains aspects...
J'aimerais éviter de tout chambouler, mais si une majorité pense que les règles sont trop complexes, c'est ennuyeux ! Le but est de faire évoluer le jeu vers quelque chose de simples mais profond, un peu comme Hearthstone mais à notre sauce. Si les règles doivent être modifiées, il faut qu'on en discutte tous ensemble, car ce n'est pas rien comme procédé.
Honnêtement, je ne trouve pas les règles si complexes. La seule chose qui est vraiment pas intuitive, c'est le fait d'attaquer le joueur directement, plutôt que les Personnages. Dans quasiment tous les autres jeux de carte, ça ne marche pas comme ça (Pokémon, Duel of Champions, Yu-Gi-Oh je pense ?), et ce n'est vraiment pas évident au premier abord de se dire "tiens, j'attaque le joueur, et l'autre me bloque s'il veut. A côté de ça, on a un système avec une unique ressource, des cartes classiques (Actions / Perso / Terrain / Equipement). S'il y a des soucis, c'est au niveau des formulations, ce que je peux tout à fait concevoir.
Après, il y a un autre problème au niveau de la mécanique du jeu : c'est l'effet boule de neige. Le fait que la santé soit liée à la ressource fait qu'une fois qu'un joueur prend l'avantage, il a non seulement un avantage au score, mais aussi en puissance. On a mis en place plusieurs mécaniques pour contrecarrer ça (notamment le fait qu'il faille "payer" pour gagner, certaines cartes de come-back) mais en général, si tu as 30 pièces et que l'autre n'en a que 1 au moment de commencer son tour, il est dans la merde. Ca va avec un autre soucis, à mon avis, c'est que les parties sont en général longues. Une nouvelle fois, comme la vie est associée à la monnaie, pour acheter une étoile, il faut avoir soit les reins solides pour tenir, soit avoir des réserves (et on revient au premier problème). Combinez ça avec d'excellentes cartes défensives (Mauvais Réflexe, Intimidation en particulier) et on a une situation bizarre où :
-C'est très dur de prendre l'avantage. Il faut être capable de se défaire d'un jeu qui est plutôt de contre (les anti-sorts sont beaucoup plus chers que les sorts eux-mêmes, un seul personnage par tour --> c'est dur de submerger l'adversaire), et de payer 20 pièces pour n'avoir, au final, aucun avantage en gameplay.
-Une fois qu'on commence à prendre un vrai avantage matériel (3 personnages sur le terrain contre 1 seul en face, l'adversaire a moins de 4-5 pièces), il est très dur d'être contré. Je dis pas que c'est impossible hein, mais j'ai l'impression qu'à partir d'un certain moment, tu peux tout aussi bien abandonner.
En fait, j'ai l'impression que le jeu devient une montée progressive en puissance, souvent longue, puis un point critique. Et à partir de là, c'est presque fini.
Pour remédier, j'avais joué quelques parties avec Fyn où on avait 7 pièces par tour au lieu de 6. Mine de rien, ça change beaucoup de choses, vu que des cartes solides comme Rex deviennent jouables en un seul tour, une étoile ne prend que 3 tours à être amassée (en théorie) et, globalement, j'ai trouvé que c'était plus fun à jouer.
Cela vient aussi, bien évidemment, de la conception des cartes. Je sais que j'ai fait pas mal de cartes coupables car j'arrive avec une vision Magic. C'est à dire que les ressources sont temporaires, et que perdre un Personnage qui coûte cher est chiant, mais pas trop grave car on peut en invoquer un le tour suivant.
Ici, ce n'est pas possible : tes 10 pièces, elles sont perdues pour de bon. C'est pour ça que Mauvais Réflexe est aussi forte. Je vais essayer de faire un tour d'équilibrage une fois qu'on aura remis les choses à plat.
C'est pour ça que plutôt que des changements de règles (il y a possibilité hein, mais ce n'est pas à mon avis le point crucial), je suggérerais de faire en sorte que le jeu soit plus "évolutif". Dans Duel of Champions, tu as plus de ressources au fur et à mesure du jeu. Dans Pokémon, les cartes évoluent. Ici, qu'est ce qui différencie le tour 1 du tour 20 ? Rien. Par exemple :
-On commence avec 10 pièces. Pour éviter d'avoir tous les gros canons au tour 1.
-Chaque joueur gagne 7 pièces par tour, +1 pièce par étoile (qui que ce soit le propriétaire). Ca veut dire que dans un jeu 2-0, c'est 9 pièces par tour pour chaque joueur. Ca peut permettre à la défense d'avoir plus de ressources.
-Les étoiles coûtent 25 pièces.
Je sais pas ce que ça vaut, j'ai sorti les nombres un peu au pif, mais je pense que pouvoir sortir des trucs monstrueux comme Méga-Bloups ou Le Despote Tour 1 est dommageable. Mais là où ça devient encore plus problématique, c'est si ces gars se mangent un Mauvais Réflexe, c'est directement 10 pièces de perdues ! On pourrait appeler ça de l'équilibrage, mais ça force à avoir un truc comme Mauvais Réflexe, justement (Intimidation est bien plus équilibrée à ce niveau), et si on l'a pas, bah on est baisé quoi.
Voilà, ça c'est au niveau du gameplay. J'ai passé mon temps à critiquer, mais le jeu reste parfaitement jouable et cool, sauf qu'il y a des défauts structurels qui viennent du fait qu'on n'ait pas une base de parties suffisamment grandes pour avoir des statistiques viables et se faire une idée des problèmes qu'il y a.
EDIT DE FULLY : Ho ho ho !
- KorHosik
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Re: Project CN 2.0
Du coup, il faudrait effectivement revoir le texte de la carte, elle semble en effet trop puissante par rapport à ce qui était prévu ^^Full_Korbe a écrit :Pour le Singe d'Aide, je ne sais plus, mais je pense que j'avais dans l'idée que la capacité pouvait être utilisé au même moment que pour jouer le type de carte en question. Donc une Action peut être jouée dans le tour de l'adversaire, mais pas les Personnages. Je ne suis pas sur, mais ça me semble le plus logique.
Ha, tu trouves ? Pour ma part, j'avais en tête surtout Magic en concevant les règles du jeu, qui est basé sur ce sytème.Full_Korbe a écrit :La seule chose qui est vraiment pas intuitive, c'est le fait d'attaquer le joueur directement, plutôt que les Personnages. Dans quasiment tous les autres jeux de carte, ça ne marche pas comme ça
D'ailleurs, Hearthstone à un système similaire où on peut attaquer le joueur directement aussi (le joueur peut même attaquer lui-même... !).
Après, si c'est effectivement la seule chose peu intuitive, ça va non ? xD J'avais plus peur du fait que les reviennent à leur état de base entre les tours, aux notions total Vs de base et tout ça...
Concernant ton analyse sur l'évolution du jeu au cours d'une partie, c'est un point auquel je n'avais effectivement pas pensé... Et qui est pourtant primordial !
Tu as très bien expliquée la situation et en quoi elle est gênante, je ne vais pas tout répéter, mais il faut en effet faire quelque chose pour ça.
Les chiffres et changements que tu proposes me semblent plutôt pertinents, il faudrait essayer quelques parties avec ces nouveaux paramètres.
Si ça ne suffit pas, il faudra peut-être trouver une autre solution.
- Seriugh
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Re: Project CN 2.0
Le fait d'attaquer directement le joueur ne m'a pas spécialement choqué, mais finalement j'ai assez peu joué à des jeux de cartes avant celui là donc c'est peut être pour ça.
Sinon je trouve que tu résumes assez bien l'impression d'ensemble sur les parties, je rajouterai que je trouve qu'un grand nombre de cartes sont inutiles car trop chères, le dernier deck que je me suis fait est composé de beaucoup de petits personnages utiles et d'un certain nombre de mauvais réflexes, intimidation et cie qui se combinent assez bien et ne coûtent pas si cher, et un ou deux héros avec des capas vraiment utiles en pratique (du style roi boo ou wario), mais aucun perso du type bowser et cie avec plein de dégâts et un coût exhorbitant, et aucun terrain ou et très peu d'événements et de power-ups (j'ai peut être gardé un petit avion de papier et un inversement de gravité pour aller avec bloups et mauvais réflexe) ; bref j'utilise uniquement les cartes simples mais efficaces, et c'est depuis le début le deck le plus efficace que j'aie eu, les grosses cartes sont si facilement contrecarrées qu'à chaque fois que j'en ai eu je ne savais jamais quoi en faire et elle me gênaient plus qu'autre chose. Après il faut dire aussi que j'ai peut-être abusé sans le savoir du singe d'aide, j'en avais deux ou trois de sortis et à chaque tour je sortais trois persos en même temps donc j'avais une véritable armée...
Sinon je trouve que tu résumes assez bien l'impression d'ensemble sur les parties, je rajouterai que je trouve qu'un grand nombre de cartes sont inutiles car trop chères, le dernier deck que je me suis fait est composé de beaucoup de petits personnages utiles et d'un certain nombre de mauvais réflexes, intimidation et cie qui se combinent assez bien et ne coûtent pas si cher, et un ou deux héros avec des capas vraiment utiles en pratique (du style roi boo ou wario), mais aucun perso du type bowser et cie avec plein de dégâts et un coût exhorbitant, et aucun terrain ou et très peu d'événements et de power-ups (j'ai peut être gardé un petit avion de papier et un inversement de gravité pour aller avec bloups et mauvais réflexe) ; bref j'utilise uniquement les cartes simples mais efficaces, et c'est depuis le début le deck le plus efficace que j'aie eu, les grosses cartes sont si facilement contrecarrées qu'à chaque fois que j'en ai eu je ne savais jamais quoi en faire et elle me gênaient plus qu'autre chose. Après il faut dire aussi que j'ai peut-être abusé sans le savoir du singe d'aide, j'en avais deux ou trois de sortis et à chaque tour je sortais trois persos en même temps donc j'avais une véritable armée...
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Re: Project CN 2.0
Ouais voilà, il y a surtout Magic. Je ne sais pas pour Hearthstone (je ne connais pas à vrai dire), mais dans Duel of Champions, tu peux attaquer le joueur, mais seulement s'il n'est pas bloqué par des personnages (il y a des emplacements).KorHosik a écrit : Ha, tu trouves ? Pour ma part, j'avais en tête surtout Magic en concevant les règles du jeu, qui est basé sur ce sytème.
C'est vrai que le point sur les n'est pas faux (effectivement, d'expérience c'est le second point qui poserait problème, avec les Power-Up [ajout de capacités à un personnage]), mais ça se comprend plus facilement. Après, je ne vois pas du tout comment éventuellement changer ça, car toute la balance du jeu est basée sur cette différence. Et puis bon, dans tous les jeux il y a des mécanismes à avoir. Si on arrive à faire un truc automatisé, ça ne posera même plus de problème.
Seriugh : Bowser est bon, rien que pour sa capacité à buffer toute ton armée. Tu n'as même pas à attaquer avec lui.
Mais je suis d'accord, le gros soucis, c'est que j'en deviens paranoïaque. J'ai peur d'attaquer à cause de cartes de ce genre. Perso, j'utilise surtout un deck Kloak, et comme Kloak n'a pas vraiment peur de mauvaises surprises (vu que j'ai de quoi le défausser de ma main), ça passe. Mais sinon, j'ai peur.
EDIT DE FULLY : Ho ho ho !
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Re: Project CN 2.0
A mon avis, on devrait essayer de rendre le jeu un peu plus rapide. Le souci est que si on se fait contrer, ensuite, on met du temps à rassembler les ressources nécessaires pour revenir dans la partie. Temps qu'on n'a pas forcément, puisque l'adversaire aura dépensé très peu de pièces pour balancer son Mauvais Réflexe et que son terrain n'en sera pas diminué. De plus, on n'a pas forcément de quoi contrer ces actions, donc elles peuvent très bien retourner la partie très facilement.
J'ai quelques idées, quasiment toutes venues de Yu-gi-oh :
qui je suis ce que je fais là. En fait, le jeu de cartes est l'un des meilleurs jeu de cartes auquel j'ai joué, et j'ai adoré participer à sa création. Je ne voudrais pas que ce travail tombe à l'eau, et j'aimerais bien partager et jouer à ce jeu avec tous mes amis.
J'ai quelques idées, quasiment toutes venues de Yu-gi-oh :
- Des cartes "Anti-Action". Pour ceux qui connaissent Yu-gi-oh, c'est un Contre-piège que je propose. L'idée que j'ai, c'est des cartes que l'on pourrait poser face cachée et activer en réponse d'activation d'une carte Action de l'adversaire. On pourrait combiner ce nouveau type de cartes avec des types existants comme Action, Power-Up ou Évènement (d'ailleurs, ce serait fun les Action/Anti-Action, on pourrait faire des chaines ). Ça n'annulerait pas forcément l'Action de l'adversaire, ça donnerait juste des effets positifs au joueur de l'Anti-Action. Par exemple, une carte Evènement/Anti-Action avec pour texte "A chaque fois que votre adversaire active une Action, piochez une carte.". Je pense que c'est assez simple sans que les joueurs occasionnels se disent qu'il y a trop de règles trop compliquées.
- Quelques archetypes ou séries. Bah oui, tous les TCG ont des ensembles de cartes qui se supportent entre elles
à part Pokémon, même Magic, il me semble. Ça rendrait pas forcément le jeu plus équilibré, mais ça pourrait le rendre plus rapide et plus diversifié. Par exemple, on pourrait faire un archetype qui gagne ses effets lorsque le joueur à 0 pièces, et qui gagne des étoiles par les effets de ses personnages. Du genre un personnage 2 /1 avec pour effet "Lorsque ce personnage attaque alors que vous avez 0 pièces, gagnez une étoile". (C'est qu'un exemple, on est d'accord que ce serait cheaté en vrai ). On avait déjà essayé de faire ça avec les Bokoblins, mais bon... Ces cartes sont nazes en pratique. - Une limite de pièces ? Parce que bon, imaginons que l'adversaire prenne l'avantage, se retrouve avec 1 étoile et 40 pièces. Il aura plus qu'a attendre. Le seul moyen d'empêcher ça est de lui faire perdre 7 pièces par tour. Donc en ayant 7 personnages prêts à attaquer, en supposant qu'ils ne se fassent pas bloquer. C'est énorme, et on parle de quelque chose qui pourrait très bien arriver en début de partie. Et c''est encore pire si l'adversaire a des cartes pour limiter ton gain de pièces genre Wario ou Partage du Butin. x_x. Donc en gros, ce serait bien d'instaurer une règle du genre "Si vous avez 25 pièces ou plus, la phase de renflouement n'a pas lieu". Ainsi, ce serait plus dur de gagner des pièces une fois qu'on a l'avantage.
Re: Project CN 2.0
Y a un problème dans l'équilibrage des cartes c'est sûr. Genre Wario qui reste à méga nerfer . Ou plein de cartes rares qui servent à rien (La bénédiction de la banane sérieux, personne ne va payer 9 pour ça). Et plein de communes qui servent mega trop bien mais je m'en plains pas vu que je les utilise hé.
Un autre problème c'est les cartes événements/terrain je pense, elles sont difficilement jouables. En effet y a pas d'effet immédiat quand tu les joues, du coup c'est vraiment à long terme qu'on les joue (s'ils se font pas juste détruire avant). En milieu de partie (parce que toute la setup se fait les 2 premiers tour globaux franchement) elles sont impossible à jouer lorsque c'est serré ou qu'on est en désavantage. Les cartes de terrain sont impossibles à jouer (9 pièces pour une ).
C'est lié au fait que les pièces représentent à la fois la vie et la ressource. Les cartes à plus de 7 pièces ne peuvent être jouées que en début de partie/avantage.
Fin et un problème général je pense difficilement changeable c'est que la défense (ou au moins l'attaque indirecte) est plus viable que l'attaque.
Pour le système de chain je crois que Full et Kor en veulent pas pour que le jeu reste simple.
Un autre problème c'est les cartes événements/terrain je pense, elles sont difficilement jouables. En effet y a pas d'effet immédiat quand tu les joues, du coup c'est vraiment à long terme qu'on les joue (s'ils se font pas juste détruire avant). En milieu de partie (parce que toute la setup se fait les 2 premiers tour globaux franchement) elles sont impossible à jouer lorsque c'est serré ou qu'on est en désavantage. Les cartes de terrain sont impossibles à jouer (9 pièces pour une ).
C'est lié au fait que les pièces représentent à la fois la vie et la ressource. Les cartes à plus de 7 pièces ne peuvent être jouées que en début de partie/avantage.
Fin et un problème général je pense difficilement changeable c'est que la défense (ou au moins l'attaque indirecte) est plus viable que l'attaque.
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Re: Project CN 2.0
Les contres-Actions ? Le problème, c'est que ça va surtout rajouter une couche au problème. Ca "force" à en avoir, ce n'est pas juste une option stratégique. Pas bon.FYNMORPH 蛇崩 a écrit : Pour le système de chain je crois que Full et Kor en veulent pas pour que le jeu reste simple.
Le problème, c'est que justement, le set-up se fait lors des deux premiers tours. J'aimerai qu'il y ait une vraie progression, comme dans à peu près n'importe quel jeu de cartes. Les gros boeufs viennent tard, point.Un autre problème c'est les cartes événements je pense, elles sont difficilement jouables. En effet y a pas d'effet immédiat quand tu les joues, du coup c'est vraiment à long terme qu'on les joue (s'ils se font pas juste détruire avant). En milieu de partie (parce que toute la setup se fait les 2 premiers tour globaux franchement) elles sont impossible à jouer lorsque c'est serré ou qu'on est en désavantage.
Sinon je suis en train de faire un premier tour de balance, je vous dirais ça dans la soirée je pense.
Utilisez F3 pour chercher une carte en particulier.
Spoiler :
J'aimerai savoir si vous pensez à d'autres cartes qui bloquent le jeu. Je sais que Mauvais Réflexe reste fort, mais on n'a plus ce sentiment d'impuissance totale...
EDIT DE FULLY : Ho ho ho !
Re: Project CN 2.0
Bon, allez je vais tout commenter tout ça. Mes commentaires seront écris en orange.^^
Sinon, tout ça m'a donné envie de faire une partie. Quelqu'un ?^^ Si oui -> MP^^
Fiou, fini !^^ Certains de mes commentaires ne sont pas très intéressant mais bon...Full_Korbe a écrit :Spoiler :
Sinon, tout ça m'a donné envie de faire une partie. Quelqu'un ?^^ Si oui -> MP^^
Spoiler :
Re: Project CN 2.0
Spoiler :
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Re: Project CN 2.0
Wha, ça a dû te demander un temps fou, bravo Fully !
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec la plupart des choses. J'ai quelques réserves sur les cartes suivantes :
Par exemple, si on a deux ou trois Feu de Din affectant nos personnages, ça peut faire très vite très mal.
Après, ça demande la parte d'une autre carte, donc ça peut compenser je suppose... J'ai juste peur que ça soit un moteur à combos trop "évident" en fait ^^'
Par contre, on perd complètement la synergie entre les deux capacités avec ce changement, c'est un peu dommage. L'idée était vraiment de regagner de la vie contre des , le dilemme entre survivre ou taper fort. Enfin bon, tant pis je suppose.
Un cimetière, tout comme la main et le deck, est propre aux joueurs. On ne contrôle pas un cimetière, on le possède. De fait, toutes les cartes se trouvant dedans sous sous notre propriété, et non sous notre contrôle.
C'est déjà assez difficile de garder un jeu cohérent et stable dans les règles, si on commence à modifier son concept de base on n'est pas sorti de l'auberge. ^^'
C'est une des rares restriction que j'impose : si les cartes peuvent changer à peu près toutes les règles du jeu, il ne leur ait pas possible de jouer avec le status de propriété des cartes. Quand une carte est détruite, elle part dans le cimetière de son propriétaire, et ça ne peut pas être modifié
D'ailleurs, je ne sais pas si tu te rappelles Fully, on s'était fixé une sorte de limite pour les stats de base des persos. Ca tournait aux alentours de 15 maximum et 20 maximum, si mes souvenirs sont bons...
Enfin bref, tout ça pour dire que plus de 20 , ça parait être un chouilla exagéré oui ^^'
Concernant la question de FdRstar, je dirais que non : "utiliser une capacité", c'est "payer son coût et jouer son effet". Les capacités "passives" ne sont donc logiquement pas affectées.
Si ce n'est pas ce que voulait Fully, il va falloir retravailler les formulations, comme on le disait !
C'est une carte à usages multiples : elle permet de modifier le type d'un de ses persos pour une meilleure cohésion avec ses autres cartes jouant avec les types, mais elle peut aussi servir d'affaiblissement à petits feux lorsqu'on la joue sur une carte ennemie.
Donc à la limite 3 , pourquoi pas, mais 2 me parait bien trop peu, non ?
Ca aurait été une unco, à la limite pourquoi pas, ça aurait été une carte "forte", mais pour une commune ça me parait bien trop puissant.
A la limite, modifier les stats pour que ça ne soit plus qu'une / et transformer la capacité en :
A chaque fois que Bloups fait perdre des à un Personnage durant un combat sans l'envoyer au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire.
Bon, ça fait un peu pompeux comme formulation, va vraiment falloir retravailler ça... Utiliser des mots-clés comme "tuer" pourrait simplifier vraiment la vie, par exemple...
A la limite pourquoi pas si on enlève la contrainte "Personnage non-Héros".
Ou modifier un peu la capa pour ajouter/modifier un effet si un terrain est en jeu.
Par contre, la capacité d'origine était cool, trop puissante je pense pour une simple commune, mais à garder pour une utilisation sur une future carte !
A la limite, on pourrait remplacer la fin de la capacité Vol vengeur par "tant que vous avez au moins 2 Tikis dans votre cimetière"... A voir.
Dans le jeu DKC: Returns, lorsque DK saute sur un Tiki Tank il est envoyé dans les airs, pourtant ce n'est pas un Tiki ^^'
On pourrait imaginer ceci comme capacité, pour rester dans l'idée :
Après, j'ai très peu joué, donc la plupart de mes avis sont peut-être biaisés ^^
EDIT: forcément, Fyn' a eu le temps de poster pendant que j'écrivais mon message... Je n'ai pas eu le temps de le lire, désolé, je publie quand même
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec la plupart des choses. J'ai quelques réserves sur les cartes suivantes :
Hm, ça ne devient pas trop puissant et bien moins cohérent du coup ?Full_Korbe & FdRstar a écrit : Amour de Nayru, Feu de Din, Vent de Farore :
Les occurrences "un Power-Up affectant ce Personnage" sont remplacées par "un Power-Up sous votre contrôle".
Les attaques de Zelda avaient bien besoin d'un "power-up" huhu. Ça ne les rend pas géniales mais elles deviennent utilisables dans un deck basé sur les Power-Up donc ça suffira je pense.
Par exemple, si on a deux ou trois Feu de Din affectant nos personnages, ça peut faire très vite très mal.
Après, ça demande la parte d'une autre carte, donc ça peut compenser je suppose... J'ai juste peur que ça soit un moteur à combos trop "évident" en fait ^^'
Pas de soucisFull_Korbe & FdRstar a écrit : Kutlass :
13 --> 14 .
Affinité avec les Armes devient "Les cartes affectant Kutlass ne peuvent pas être choisies par votre adversaire".
Ça change beaucoup de l'idée originale mais l'idée originale était mauvaise donc c'est bien.^^ (Désolé Kor^^)
Par contre, on perd complètement la synergie entre les deux capacités avec ce changement, c'est un peu dommage. L'idée était vraiment de regagner de la vie contre des , le dilemme entre survivre ou taper fort. Enfin bon, tant pis je suppose.
Je suis absolument contreFull_Korbe & FdRstar a écrit :Masse des Titans :
Onde de Choc empêche le Personnage de bloquer et devient : Votre adversaire envoie une carte de sa main dans votre cimetière. [ça peut être rigolo]
C'est... rigolo, oui. Si le jeu se jouait dans la "vraie" vie avec de vraies cartes j'aurais dit non immédiatement mais là ça me paraît OK. Et puis elle se démarque un peu comme ça.
Un cimetière, tout comme la main et le deck, est propre aux joueurs. On ne contrôle pas un cimetière, on le possède. De fait, toutes les cartes se trouvant dedans sous sous notre propriété, et non sous notre contrôle.
C'est déjà assez difficile de garder un jeu cohérent et stable dans les règles, si on commence à modifier son concept de base on n'est pas sorti de l'auberge. ^^'
C'est une des rares restriction que j'impose : si les cartes peuvent changer à peu près toutes les règles du jeu, il ne leur ait pas possible de jouer avec le status de propriété des cartes. Quand une carte est détruite, elle part dans le cimetière de son propriétaire, et ça ne peut pas être modifié
J'approuve FdRstar, c'est ptet un peu trop "gros thon" pour le coup ^^Full_Korbe & FdRstar a écrit :Squiddicus :
6 --> 7
16 --> 22
Ouah ! Quel tank ! J'imagine que ça permettra d'arrêter Mario sans avoir perdu nos 10 . Mais il me paraît un peu trop résistant pour quelqu'un qui peut "tout" bloquer. C'est le premier où j'ai l'impression que tu as eu la main trop lourde Fully. Et puis le formulaire de Kor pour chercher les cartes ne montent que jusqu'à 20
D'ailleurs, je ne sais pas si tu te rappelles Fully, on s'était fixé une sorte de limite pour les stats de base des persos. Ca tournait aux alentours de 15 maximum et 20 maximum, si mes souvenirs sont bons...
Enfin bref, tout ça pour dire que plus de 20 , ça parait être un chouilla exagéré oui ^^'
L'idée est cool en effet, mais ça ne fait plus du tout vert, à la limite blancFull_Korbe & FdRstar a écrit :Lizalfos :
Bretteurs vengeurs devient Combat Singulier : "Les Personnages bloquant Lizalfos ne peuvent pas utiliser de capacité."
OK. Franchement, je trouve que c'est un des plus gros boost que tu ai donné. Pas qu'il soit devenu trop fort mais il est devenu unique. Avant il n'avait rien de spécial mais maintenant il a quelque chose de bien à lui. Ça aurait pu être sa propre carte mais je n'ai pas de problèmes particuliers. une question par contre : est-ce que les capacités du genre "à chaque fois que ce personnage combat, vous pouvez..." sont affectées ou non ?
Concernant la question de FdRstar, je dirais que non : "utiliser une capacité", c'est "payer son coût et jouer son effet". Les capacités "passives" ne sont donc logiquement pas affectées.
Si ce n'est pas ce que voulait Fully, il va falloir retravailler les formulations, comme on le disait !
Je ne comprends pas la nécessité de baisser de moitié le coût de cette carte, qui devient je trouve à la limite bien trop puissante, même pour une unco.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Transformation Douloureuse :
4 --> 2
La carte pourra être utilisable comme ça.^^
C'est une carte à usages multiples : elle permet de modifier le type d'un de ses persos pour une meilleure cohésion avec ses autres cartes jouant avec les types, mais elle peut aussi servir d'affaiblissement à petits feux lorsqu'on la joue sur une carte ennemie.
Donc à la limite 3 , pourquoi pas, mais 2 me parait bien trop peu, non ?
Donc, pour 4 , on aurait une / qui a la particularité de se soigner complètement à la fin de chaque tour.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Banc de Poissons :
6 --> 4
Oui, ils en avaient besoin^^
Ca aurait été une unco, à la limite pourquoi pas, ça aurait été une carte "forte", mais pour une commune ça me parait bien trop puissant.
Je rejoins FdRstar, c'est trop faible maintenant, et on perd l'idée de la carte : le but était vraiment que Bloups sert de "renvoyeur dans la main" pour une seule et unique fois.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Bloups :
Deviens "Lorsque Bloups combat un Personnage sans être envoyé au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire." [ouais, juste inverser deux mots, et ça change tout]
Oui, haha^^ Mais du coup, il est un peu trop faible là. Augmenter un peu ces et ce serait parfait je pense.
A la limite, modifier les stats pour que ça ne soit plus qu'une / et transformer la capacité en :
A chaque fois que Bloups fait perdre des à un Personnage durant un combat sans l'envoyer au cimetière, renvoyez ce Personnage dans la main de son propriétaire.
Bon, ça fait un peu pompeux comme formulation, va vraiment falloir retravailler ça... Utiliser des mots-clés comme "tuer" pourrait simplifier vraiment la vie, par exemple...
Ok, c'est qu'une commune, mais 6 ça fait cher non ? Surtout avec le second effet assez handicapant.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Naufrage provoqué :
4 --> 6
Oui, on en avait aussi beaucoup discuté et c'est bien comme ça je pense.
A la limite pourquoi pas si on enlève la contrainte "Personnage non-Héros".
Ou modifier un peu la capa pour ajouter/modifier un effet si un terrain est en jeu.
J'aime bien l'idée de jouer un peu plus avec le type des cartes, c'est cool.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Torche :
Flamme des Tikis devient : "Sacrifiez un Tiki, Tiki Torche ne peut ni attaquer ni bloquer : Le Personnage de votre choix perd autant de que le coût du Tiki ainsi sacrifié"
Ça n'a plus le côté aléatoire que ça avait et c'est triste, mais je comprends. Au revoir ancien Tiki Torche.
Par contre, la capacité d'origine était cool, trop puissante je pense pour une simple commune, mais à garder pour une utilisation sur une future carte !
Ce n'est pas évident en fait... Je pense que le but de Fully était de garder la synergie entre les Tikis, ce qui est vraiment cool, mais c'est vrai que ça la rend bien moins puissante du coup... Mais en même temps, ce n'est qu'une commune.Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Buzz :
Revanchard devient : "A chaque fois qu'un Tiki que vous contrôlez est envoyé au cimetière, le total de base de de Tiki Buzz augmente de 1."
Meh. Je n'ai jamais vu Tiki Buzz bien utilisé donc peut-être que je le sous-estime mais il n'a pas besoin d'un nerf à mon opinion...
A la limite, on pourrait remplacer la fin de la capacité Vol vengeur par "tant que vous avez au moins 2 Tikis dans votre cimetière"... A voir.
Je comprends encore l'idée de synergie entre les Tikis, mais là ce n'est pas très cohérent ni logique ^^'Full_Korbe & FdRstar a écrit :Tiki Tank :
Bondir vers les cieux ! ne fait plus perdre de et devient : "Le Tiki choisi devient ".
Eum... OK Et sinon, on ne touche pas à Tiki Tong ?^^ Bah, t'as raison, il me semble bien.[/spoil]
Dans le jeu DKC: Returns, lorsque DK saute sur un Tiki Tank il est envoyé dans les airs, pourtant ce n'est pas un Tiki ^^'
On pourrait imaginer ceci comme capacité, pour rester dans l'idée :
Voilà, c'est excellent sinon !Bondir vers les cieux ! : Le Tiki que vous contrôlez de votre choix perd .
Un autre Personnage de votre choix devient .
Après, j'ai très peu joué, donc la plupart de mes avis sont peut-être biaisés ^^
EDIT: forcément, Fyn' a eu le temps de poster pendant que j'écrivais mon message... Je n'ai pas eu le temps de le lire, désolé, je publie quand même
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Re: Project CN 2.0
Je m'ennuyais
Je ne rappelais pas qu'on avait fait ça xD.
C'est quand même un peu comme "défaussez-vous d'une carte", mais sans pouvoir le contrôler. Anyway, on peut augmenter à 3 cartes le nombre de cartes pour Léviator, c'est vrai que c'est cher.
Pourquoi pas garder l'idée de base, mais 3 pour un Power-Up, c'est souvent ridicule. J'ai hésité entre ça ou monter à 6 .KorHosik a écrit : Par contre, on perd complètement la synergie entre les deux capacités avec ce changement, c'est un peu dommage. L'idée était vraiment de regagner de la vie contre des , le dilemme entre survivre ou taper fort. Enfin bon, tant pis je suppose.
Pas de soucis !KorHosik a écrit :Je suis absolument contre
Un cimetière, tout comme la main et le deck, est propre aux joueurs. On ne contrôle pas un cimetière, on le possède. De fait, toutes les cartes se trouvant dedans sous sous notre propriété, et non sous notre contrôle.
Vraiment ? Il coûte 10 , et ses capacités ne sont que situationnelles. Dans la gamme de prix, on a Roi Boo (qui le 2KO et qui peut éviter le 2KO en retour), Mighty Darknut qui peut choper le 2KO, Grolem qui gagne, Dracolosse qui est imo plus chiant etc... Enfin ok pour 7/20 hein, mais ne sur-estimez pas 22 quand on a très peu d'utilité derrière.KorHosik a écrit : J'approuve FdRstar, c'est ptet un peu trop "gros thon" pour le coup ^^
Je ne rappelais pas qu'on avait fait ça xD.
Si j'avais voulu lui affecter les passives, j'aurais dit "Ce Personnage n'a plus de capacité", bam. Ca fait blanc ? Ah ? Ah. Ben pourquoi pas mettre autre chose dans ce cas.KorHosik a écrit :L'idée est cool en effet, mais ça ne fait plus du tout vert, à la limite blanc
Concernant la question de FdRstar, je dirais que non : "utiliser une capacité", c'est "payer son coût et jouer son effet". Les capacités "passives" ne sont donc logiquement pas affectées.
Si ce n'est pas ce que voulait Fully, il va falloir retravailler les formulations, comme on le disait !
Le problème est qu'à l'heure actuelle, il n'y a qu'un intérêt très faible à changer le type de la carte. Peut être que laisser à 3 et voir ce que ça donne dans le futur serait plus raisonnable, mais elle fait perdre des quand même.KorHosik a écrit : Je ne comprends pas la nécessité de baisser de moitié le coût de cette carte, qui devient je trouve à la limite bien trop puissante, même pour une unco.
Ouais enfin 4 ? Des cartes de soutien la mette KO en un coup (Pianta, Papillusion, Lakitu, Herbizarre) et aucune n'est particulièrement chère. C'est pareil, elle manque d'utilité. C'est bien d'être excellent contre les petites cartes, mais elle reste OHKO par Spiny et ne sert à rien (à part "faire mal") contre les plus grosses cartes. Pourquoi pas 5 à la rigueur.KorHosik a écrit : Donc, pour 4 , on aurait une / qui a la particularité de se soigner complètement à la fin de chaque tour.
Ca aurait été une unco, à la limite pourquoi pas, ça aurait été une carte "forte", mais pour une commune ça me parait bien trop puissant.
1/1, ça semble intéressant. Il est facile à blaster, il coûte un emplacement de personnage et au moins, on sait qu'il est là. A voir.KorHosik a écrit :Je rejoins FdRstar, c'est trop faible maintenant, et on perd l'idée de la carte : le but était vraiment que Bloups sert de "renvoyeur dans la main" pour une seule et unique fois.
Pas tant que ça. Surtout pour un deck noir, tu vas souvent vouloir perdre des et envoyer tes persos au cimetière (Kloak, Stalfos) donc c'est ça de gagner. A voir 5 aussi, mais je suis moins convaincu que pour les poissons.KorHosik a écrit : Ok, c'est qu'une commune, mais 6 ça fait cher non ? Surtout avec le second effet assez handicapant.
Oopsie, je voulais aussi augmenter le gain à chaque mort de Tiki à 2. C'est vrai qu'avec seulement 2 morts, on est déjà à 5/5, mais il est assez fragile... Ok pour Tiki Tank.KorHosik a écrit :Ce n'est pas évident en fait... Je pense que le but de Fully était de garder la synergie entre les Tikis, ce qui est vraiment cool, mais c'est vrai que ça la rend bien moins puissante du coup... Mais en même temps, ce n'est qu'une commune.
Dans ma tête, il n'y a pas vraiment de moyen d'en profiter... Mais c'est vrai que l'adversaire a un tour de pénalité supplémentaire. Ok.FYNMORPH 蛇崩 a écrit : c'est assez abusé . Y a plein de terrain qui pourrait mériter ce même traitement je pense. Je l'aurais mis à 4.
Je peux toujours le faire à la Célestien (aka : ne rend que la moitié des pièces) mais justement, ralentir le jeu c'est assez relou déjà. Déjà, tu annules une attaque (donc on est au niveau d'Intimidation). Ensuite, tu vires la carte du jeu, ce qui fait que tu ne l'auras pas en face de toi le tour d'après. Et oui, tu redonnes des pièces, c'est la contrepartie.Pour la modification de Mauvais Reflexe euh je sais pas. Tout ce que ça fait c'est de ralentir d'un tour maintenant, elle sert plus à grand chose imo. Surtout avec tous les buff des gros persos autour.
C'est quand même un peu comme "défaussez-vous d'une carte", mais sans pouvoir le contrôler. Anyway, on peut augmenter à 3 cartes le nombre de cartes pour Léviator, c'est vrai que c'est cher.
Ouais mais l'adversaire en profite aussi. Donc elle est plus "intéressante".FdRstar a écrit : Hum, en gros, on n'a plus besoin de payer pour jouer un second perso ? Elle me semblait bien comme elle était mais pourquoi pas.
C'est un buff. Elle a plus (beaucoup plus) de mal à se rentabiliser, mais la regen reste là, et déjà vu son prix, on osait pas forcément attaquer avec elle. Au moins, ça devient correct, même si une augmentation de la regen peut être à envisager aussi.FdRstar a écrit : J'ai du mal à voir si c'est un buff ou un nerf, c'est amusant. Donc euh... je sais pas.
Il coûte 10 . Il n'est "que" 7/16, pour 10 je peux tout aussi bien prendre Wario ou Mario.FdRstar a écrit :C'est plus intéressant et correspond mieux à Link. Le buff en ne me paraît pas nécessaire cependant.
Non, avant il était 9 PF + 2 PF par Power-Up. Je veux le rendre un peu plus dépendant des Power-Ups (au bout de deux seulement c'est compensé).FdRstar a écrit : Mario : Euh... C'est moi où c'est à peu près comme ça qu'il était au début ?
EDIT DE FULLY : Ho ho ho !
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Re: Project CN 2.0
BTW, les vacances sont la. J'ai grand envie de revenir sur MU rien pour ce jeu magnifique. Donc n'hésitez par a me contacter par MP pour faire un match Et sinon Fully, j'attends que tu organises un tournoi <3
BTW², je vois que tu as retenu quelques idées de rééquilibrages ( koukou mauvais réflexe), dans l'ensemble j'approuve
BTW², je vois que tu as retenu quelques idées de rééquilibrages ( koukou mauvais réflexe), dans l'ensemble j'approuve
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Re: Project CN 2.0
BTw 3, je suis toujours disponible pour faire de matchs. Donc si vous êtes tenté, je suis vous
Vous savez, c'est un super jeu, et très bien fait! Jouez y !
Vous savez, c'est un super jeu, et très bien fait! Jouez y !
CODE AMI 3DS : 5086 2374 8583
Re: Project CN 2.0
Lorsqu'une carte dit "vos personnages" genre
https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=331"
Détruisez les Power-Ups possédés par votre adversaire affectant vos Personnages.
Faut bien comprendre "cartes que je controle" (opposé à "cartes dont je suis le propriétaire"). Genre si mon perso a été choppé par Hypnose, c'est mort je pourrai pas le récupérer.
https://www.mariouniversalis.fr/cards/?s1=331"
Détruisez les Power-Ups possédés par votre adversaire affectant vos Personnages.
Faut bien comprendre "cartes que je controle" (opposé à "cartes dont je suis le propriétaire"). Genre si mon perso a été choppé par Hypnose, c'est mort je pourrai pas le récupérer.
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Re: Project CN 2.0
Ouais, ça a du échapper à Kor, c'est une erreur que je faisais assez souvent.
C'est justement flou, c'est ça le soucis. Normalement, il faut toujours préciser si c'est "que vous contrôlez" ou "que vos possédez".
Dans le cas où rien n'est marqué, on peut dire que c'est "contrôlez", mais il faudrait le préciser.
C'est justement flou, c'est ça le soucis. Normalement, il faut toujours préciser si c'est "que vous contrôlez" ou "que vos possédez".
Dans le cas où rien n'est marqué, on peut dire que c'est "contrôlez", mais il faudrait le préciser.
EDIT DE FULLY : Ho ho ho !
Re: Project CN 2.0
Voilà une liste de cartes que j'ai vraiment en trop, si vous voulez échanger mdr
http://mibpaste.com/gAk4p2
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Re: Project CN 2.0
qui veut se battre avec moi ?