Je viens en coup de vent.
Pensez aussi que Magic n'a que 5 (6 si on compte l'incolore) couleurs. Enfin, les couleurs dans notre système sont surtout là pour les capas et la cohérence, alors que dans Magic beeen... Tu bases ton deck dessus.
Je crois que Kor m'a avait parlé des boosters généraux aussi, ça viendra avec le temps.
Alors Kloak. Sachez que ce n'est pas SI facile que ça de le renvoyer au cimetière. Il n'y a pas beaucoup de cartes bon marché qui le font (Naufrage provoqué te tape mais ça s'arrête là) et à moins que je ne me trompe, ça va chercher dans Aghanim direct après. Il reste une carte top-tier, mais ne surestimez-pas son potentiel d'aller retour, surtout si l'autre amasse des cartes genre Galinus qui te disent "t'attaque ? ah bah non" (Galinus est peu utilisé je trouve alors que c'est une carte intéressante) ou Kritter.
8
me semble énorme (pour ce prix, t'as Kritter qui dit fuck off à une attaque par tour, t'as la Grande Fée qui est super efficace) et ce sont tous des combattants corrects. Je ne suis pas aussi rigide pour 7
, mais avec un léger boost de combat (ce qui serait presque un nerf pour lui).
Pour Terreur Spectrale, je ne suis pas allé avec le dos de la cuillère, c'est vrai. Je rappelle quand même qu'elle force le renvoi d'un perso dans son deck (et bon, même si c'est qu'un Boo, ça fait un bloqueur de moins) mais j'admets que baisser à 7
, ça reste pas mal du tout.
Pour Tiki Torche, sa capa reste toujours aussi spammable ceci dit. Pourquoi pas lui mettre un compteur, genre - 2
à chaque fois qu'il l'utilise ? Quitte à rebuffer un touuut petit peu à côté.
Ben le problème de Wario, c'est que bulky ou pas, il verra pas souvent le combat. Tu pourrais le mettre à 4
qu'il ne craindrait que les nukes directs. C'est sa rentabilité qu'il faut nerfer surtout. Je pensais d'ailleurs forcer la 2ème capa seulement sur les cartes en jeu (donc pas de combo avec la main).
Mauvais Réflexe, je pensais plutôt à baisser son coût à 3
et à dire "Votre adversaire gagne autant de
que le coût du personnage choisi". Trop faible ? Je ne pense pas. Ca fait gagner globalement DEUX tours :
-Non seulement il a joué un personnage qui est revenu dans sa main au même tour (un tour)
-Il va le rejouer, ce qui l'empêche de jouer autre chose (deux tours). Oui, elle est puissante à ce point. C'est peut être trop violent, maiiis...
Naufrage provoqué, bleh. Je dis pas qu'elle n'a besoin de nerf, mais une simple augmentation de coût n'est pas le point (t'en fais un Super Laser bis là). Plutôt "VOTRE ADVERSAIRE choisit un personnage. Ce personnage perd...". Paf, tu donnes un gros nuke à ton adversaire. On peut aussi baisser le coût là. Ca casse des combos par contre, donc watch out. Je propose juste.
Kloak est très anti-metagame. Avant Kloak, je me rappelais de pas mal de deck (que j'ai essayé moi même) bardés de Héros car ils sont juste forts (d'où Manky Kong btw). Kloak leur dit "hey, tg". Mais là où Kloak perd de la force, c'est quand il est en infériorité numérique. Si t'as 2 Koopa, 1 Parakoopa, 2 Moblin et so on, il ne peut pas faire grand chose. Jouer un deck autour de son principe juste pour guillotiner du petit fretin, bof. Je le redis, il reste trop fort mais surtout counter-metagame. Et il ne brise pas des persos gratos. 5
durant LE TOUR DE L'ADVERSAIRE, ça fait mal. Ca te fait un gain effectif de
au tour suivant (ça en valait le coût ceci dit), ça limite donc tes possibilités.
Et en dehors du nuke, Kloak offre quoi pour une rare ? Pas grand chose à part d'être un remarquable détourneur d'attention. Voilà pourquoi il n'a pas besoin de nerf drastique, il est countered par plus de cartes que vous le croyez.